1. 같이 작업하고 있는 프로그래머, 그래픽 디자이너는 최고의 파트너이다.

한번에 기획서와 똑같은 게임이 만들어지지 않는다. 그것은 프로그래머의 실력이 부족해서 그런 것도 아니고 디자이너의 솜씨가 떨어져서도 아니다. 현재하고 있는 팀원들이 나의 최고의 파트너라고 믿고, 존중하고, 신뢰를 보내야 한다. 사람이 하는 일이란게 다 이런것 같다.

2. 자존심따위는 개나 줘버려도 된다.

회의를 통해 새로운 아이디어가 도출될 수 있다. 하지만 그 아이디어가 기획자인 내가 아닌 프로그래머, 디자이너, 마케터 등 외부에서 나왔다고 자존심 세울 필요가 없다. 일단 아이디어가 나오면 그 자리에서 판단하지 말고 '생각해보겠다' 라고 말하라. 실제로 재고 해봤을 때 아이디어가 정말 좋을 수 도 있다. 하지만 여기서 '자존심' 때문에 내 일용할 양식이 될 좋은 아이디어를 버리지 말자. 내가 아닌 다른 사람에게서 나보다 더 좋은 아이디어가 나오면 왠지 싫고, 자존심 상한다. 하지만 어차피 그 아이디어는 결국 다 내거다. 쓰는 사람이 임자다 -_- 자존심 상해하지 말고 '오 쌩유 아이디어' 하고 감사히 존중하는 자세가 필요하다.

3. 기획자에게서 중요한 것은 '사후 AS' 다.

논리적인 로직과 재미있는 기획을 해 기획서를 작성하는 것은 기획자에게 필수적이다. 하지만 이보다 더 중요한 것은 의도대로 되지 않았을 경우, 기획의도와는 다른 상황이 나온다거나 문제가 발생했을 경우 얼마나 신속하고 정확하게 처리할 수 있냐이다. 굳이 중요도를 따지자면 사후 AS에 10중에 6의 비중을 두고 싶다.  

4. 기획자는 상식이 필요하다.

무언가를 기획하는데 기반 상식이 있다면 더 풍요로운 게임 기획이 가능하다. 기획의 감을 잡는데 좋은 길잡이가 된다. 예를 들어 슛을 기획한다고 할 때, 그냥 중력만 적용되는 슛의 기획과 공의 회전력, 중력, 저항 등을 모두 고려해서 기획하는 것은 큰 차이가 있다.

5. 기획서는 결과의 전달이 목적이다.

기획 내용이 나타나기까지 발생되는 제반사항을 모두 작성할 필요는 없다. 기획서의 이해를 위해 간략한 의도를 제시하는 것은 좋지만 생각의 출발부터 결론이 도출되기까지의 과정을 모두 서술하지 않아도 된다.

6. 전달은 언제나 명확해야 한다.

정확하고 명확하게 오류가능성을 최대한 줄여야한다. 최소한 자기가 쓴글은 다시 읽어보고 감수해야

7. 상황을 제어할 수 있는 수많은 상황에 적용될 수 있는 재료가 필요하다.

간단한 상황부터 복잡화된 상황에 까지 생각의 순서가 있다.

8. FSF 차징 = 시간을 컨트롤 한다.

몸싸움을 하며 위기감을 느낄 시간과 조작을 통해 대응할 수 있는 시간을 표현해보고자 한다.
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  1. 2009/07/02 03:00  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

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